Sto hráčů, sto chutí – díl první
O definici slova hra lze vést spory dlouhé hodiny. Za hru se dá považovat skákání panáka, hudba, tanec nebo stolní hry. My zůstaneme u moderních společenských her, ale ani zde se nevyhneme určitému dělení. Hry můžeme dělit například dle tématu na sci-fi, fantasy, hororové, válečné a mnoho dalších. Možné je rovněž rozlišovat vše dle hlavních herních komponentů, např. na hry karetní, kostkové, nebo s miniaturami. Na základě kombinace použitých mechanismů, komponentů a přístupů lze dělit hry na tři hlavní skupiny – designérské (euro), tematické (ameritrash) a válečné (wargames). V této třídílné sérii článků vám postupně představím všechny tři typy a dnes se zaměříme na hry designérské.
Designérské hry, nebo někdy také hry německého typu, se obecně mezi hráči označují jako euro. Označení euro pravděpodobně vzniklo z původu těchto her v Evropě a především v Německu. Ne, že by obdobné hry nebyly už dříve, nebo snad jinde na světě, ale teprve hry německých herních tvůrců se dostaly do tak širokého povědomí. Částečně to bylo dáno i historicky. Po druhé světové válce se v Německu, coby poražené zemi a označeném viníkovi většiny spáchaného zla, nepohlíželo zrovna pozitivně na hry zobrazující válečné konflikty, nebo konflikty obecně. Začal se tak silně prosazovat do té doby málo rozšířený herní směr. Stejně jako u stylu ameritrash je v názvu obsažený odkaz na kontinent silně zavádějící. Euro hry vznikají po celém světě a více než místo původu název prezentuje převažující oblibu tohoto herního stylu a chápání hry v Evropě. Jaké jsou tedy hlavní znaky euro hry?
V euro hrách prakticky nikdy nedochází k přímému konfliktu mezi hráči. Veškeré soupeření je řešeno nepřímo, např. soutěží o různé zdroje, nebo obsazením výhodných polí na herním plánu. K boji mezi hráči a jejich figurami dochází jenom velmi zřídka. S tím částečně souvisí i další znak – hráč není nikdy eliminován ze hry. To znamená, že ve chvíli, kdy hra končí, jsou všichni hráči, kteří hru začali, stále účastníky hry a hrají až do poslední chvíle. Náhoda je zde eliminována na minimum a výjimkou nejsou hry, kde není náhoda vůbec žádná. Pokud je v euro hře nějaký herní mechanismus náhody (např. kostky), mají hráči možnost rozhodnout o svých dalších akcích až po určení náhodného efektu, málokdy před ním. Jako příklad mohu použít hru Řím od Stefana Felda z roku 2005. V této hře hráč na začátku svého kola hodí třemi kostkami a teprve po provedení hodu se rozhoduje, jak s hozenými hodnotami naloží.
Výsadou euro her je dřevo. Plastové komponenty vidíme zřídkakdy, i když v posledních letech se příležitostně objevuje hra používající detailnější plastové figurky, aby hra více lahodila oku. U tohoto znaku je zajímavý vývoj hry Osadníci z Katanu. Hra měla od svého vzniku v roce 1995 až do dnešní doby vždy dřevěné figurky vesnic, měst nebo cest. Nejnovější verze však přišla s plastovými modely (mimochodem pěkně provedenými). Změna materiálu tehdy vzbudila silnou odezvu – zatímco mladší hráči, nebo ti zaměřující se více na hry tematické, tuto změnu přijímali povětšinou pozitivně, klasičtí zastánci designérských her jejich nadšení příliš nesdíleli a i dnes se při koupi hry někteří zákazníci ptají, zda by nebylo možné sehnat verzi s dřevěnými komponenty.
Dalším rozdílem je téma hry. Přestože má hra vždy pečlivě vytvořené téma, odpovídající názvy a ilustrace, hlavní roli zde hraje mechanismus. Téma slouží jako obal, bez kterého by samotné mechanismy hráči nemuseli strávit. Dobrým příkladem takového obalování je karetní hra Dominion. Kdyby namísto středověku byly karty se sci-fi tematikou, nepředstavovalo by to herně žádný rozdíl. Občas tak vznikne hra, která je schválená společností k výrobě a prodeji, ale dojde u ní k radikální změně tématu, aby oslovila větší spektrum hráčů.
Co se pravidel týče, nesou se ve znamení elegance a plynulosti. Vše do sebe jemně zapadá a nestává se, že by autor přidal do hry pravidlo či mechanismus, který by na jedné straně významně posílil spojení tématu a mechanismů, ale na straně druhé by přirozeně nezapadal do celku. A nakonec vítězství v euro hře získá hráč, který získá nejvíce vítězných bodů. Stejně jako u dřevěných komponent i toto pravidlo má své výjimky, ale vidí se málokdy.
Dva nejznámější a nejrozšířenější zástupci kategorie euro her jsou bezesporu už zmínění Osadníci z Katanu od Klause Teubera z roku 1995 a Carcassonne od Klause-Jürgena Wredea z roku 2000. Tyto dvě hry si rychle získaly oblibu mnoha lidí a otevřely tak cestu dalším hrám, které je následovaly. Dnešními nástupci těchto klasik jsou např. Agricola od Uwe Rosenberga z roku 2007 a už zmíněný karetní Dominion od Donalda X. Vaccarina z roku 2008, který zároveň znamenal nástup her založených na mechanismu deck-buildingu (stavění herního balíčku v průběhu hry). Společnosti zaměřující se na hry v euro stylu jsou např. německé Queen Games nebo české společnosti Albi a MindOK.
Příští týden se podíváme na jednoho ze zástupců moderní vlny euro her v podobě Lewis & Clark od francouzské společnosti Ludonaute.
2 057 zobrazení | Zobrazit všechny příspěvky autora