Sto hráčů sto chutí – díl druhý
V prvním díle této minisérie jsme si představili designérské hry (tzv. eurohry) a dnes se podíváme do hlubin sci-fi, fantasy a horroru. Ve druhém díle se totiž zaměříme na hry tematické, často označované jako ameritrash. Hlavním zaměřením zde není v první řadě vytvoření perfektní strategie k maximalizaci vítězných bodů či jejich obdoby, ale prožitek, emoce, příběh a dramatičnost. Podobně jako u euroher vychází označení ameritrash z původu herního stylu převažujícího v USA, ačkoliv dnes hry tohoto druhu vznikají a jsou oblíbené po celém světě. V Evropě slavily v počátku moderních společenských her úspěch čisté herní mechanismy obalené tématem, ve Spojených státech amerických se těšily oblibě hry téměř opačné.
Trocha historie
Tematické hry mají ve Spojených státech dlouhou tradici. Zatímco u nás se jako společenská hra ještě nedávno chápalo Člověče, nezlob se, případně nověji hry jako Maršál a špion nebo Dostihy a sázky, na západě hráči bojovali v podzemích s příšerami nebo létali do vesmíru. V roce 1975 byla vydána hra Dungeon, na které pracovalo několik tvůrců, včetně Garyho Gygaxe (Dungeons & Dragons). O dva roky později se své hry dočkal i žánr science fiction v podobě Cosmic Encounter. V roce 1981 představil Larry Harris Jr. hru o druhé světové válce s názvem Axis & Allies a v roce 1985 přišel na svět Arkham Horror zastupující žánr hororu. Klasické euro hry si i po letech udržují pozornost hráčů a mění se jenom velmi pomalu, ať už modernějším vzhledem nebo drobnými úpravami pravidel. Ameritrash hry procházejí radikálnějšími změnami pravidel i designu za účelem novějších i osvědčených možností emocionálního vtažení hráče a vytvoření atmosféry. Není to pravidlem, ale některé starší tematické hry z tohoto důvodu působí těžkopádně, zdlouhavě a méně atmosféricky než ty dnešní. Se současnými možnostmi filmografie a počítačových technologií je kladen důraz na dynamické a rychlé vtažení do akce, čemuž se tematické hry přizpůsobují.
Čím se liší
Ve většině tematických her je obsažen konflikt hráčů. Bývá přímý a je běžně ovlivněn náhodou, ale hráč může vždy do určité míry ovlivnit výsledek boje, což provádí buď nějakou zvláštní schopností figury, karty, postavením na herním plánu apod. Hráč může být v některých hrách eliminován, tzn. je-li jeden z hráčů zcela poražen, vypadává ze hry a dále se jí neúčastní. Hra tak více tlačí na emoce, protože hráč ve hře skutečně bojuje o život, o setrvání ve hře. Tematické hry ovšem přinášejí také možnost kooperativní hry více hráčů proti jednomu nebo proti hře samotné. Samostatnou kapitolu by zde zasloužil typický prvek náhody. Ta představuje nečekané jevy a zvraty ve hře, se kterými je nutné se vypořádat. Může to znamenat neúspěch v boji, nečekanou změnu herních podmínek či získání výhody nad soupeřem. Ve většině her určují výsledek akcí hody kostkou, tahání karet z balíčku a obdobné mechanismy.
Materiálem tematických her je plast a s ním spojené figurky, bohaté ilustrace a žetony s obrázky. Jedna věc je pohnout na herním plánu dřevěnou zelenou kostku z místa A na místo B ke třem černým kostkám. Něco úplně jiného je přesunout detailní figurku zeleného draka k trojici nepřátelských kostlivců. U euro her je v zásadě jedno, co zrovna dřevěná kostka představuje – hlavní je zde efektivita vašich akcí. Ameritrash si ale na vzhledu zakládá. Jak říkají tvůrci her ze společnosti Fantasy Flight Games – cílem je, aby měl hráč pocit velkoleposti a výpravnosti. Musí si sednout ke hře a už na první pohled si říct, tohle chci hrát! Pro hráče je mnohem snadnější vytvořit si nějaký vztah k plastové figurce člověka než ke dřevěné krychli. Ve sci-fi hrách tak máme plastové modely různých vesmírných lodí, zatímco ve fantasy se nám po herním plánu prohání rytíři, draci a skřeti. Samozřejmě, každá hra musí lahodit oku, ale ne každá je na vzhledu sloužícímu navození atmosféry postavena.
A konečně nejvýznamnějším prvkem tematických her je příběh a pohlcení hráče dějem. Mechanismy, design, ilustrace – to vše je podřízeno tématu, se kterým musí jasně korespondovat. Tvůrce ameritrash hry neváhá přidat do hry pravidlo či herní mechanismus, pokud bude tematický a zároveň pomůže navodit tu správnou atmosféru, nebo zvýší emoční tlak na hráče. Zde tedy ameritrash působí jako přesný opak euro her – mechanismy v zásadě tvoří obal tématu a nikoliv naopak. S atmosférou souvisí i vítězství. Zatímco v euro hrách se hraje skoro výhradně o největší počet vítězných bodů, zde je často podmínkou vítězství splnění nějakého úkolu nebo eliminace ostatních hráčů. Příkladem může být Arkham Horror, ve kterém hráči spolupracují jako vyšetřovatelé a jejich cílem je buď zabránit probuzení některého z temných prastarých božstev, nebo ho v případě probuzení zahnat zpět do jiné dimenze. K prohloubení příběhu také slouží značné množství doprovodných textů, popisů dění apod.
Jasným zastupitelem stylu ameritrash je výše jmenovaná společnost Fantasy Flight Games, na českém trhu zastupuje tematické hry především společnost Blackfire, ale občas něco tematického vydají i společnosti Albi, MindOk nebo REXhry. V příštím článku se podíváme na výbornou tematickou hru Descent: Journeys in the Dark (Second Edition), kterou mají čeští hráči díky společnosti Blackfire k dispozici v rodném jazyce pod názvem Descent: Výpravy do temnot (2. edice).
Související články:
Sto hráčů, sto chutí – díl první
2 116 zobrazení | Zobrazit všechny příspěvky autora
Prosím pěkně, kde najdu ten první díl? 😀
No dobře, našel jsem si ho kliknutím na autora, ale přimlouval bych se u sérií za odkazy na minulé díly… 😉