Digitální vlna: Syberia
Jedním ze způsobů, jakým tvůrci a distributoři videoher zasahují do stále rychlejšího plynutí digitálních vod, je oživování a připomínání titulů, jež se staly legendárními už v dobách svého vzniku, kdy jim možnosti tehdejšího hardwaru ještě nepodrážely nohy. Nedávno se dočkal vydání třetí díl série adventur Syberia, s níž se hráči poprvé setkali v roce 2002 a o dva roky později měli možnost v dobrodružství pokračovat. Mnohaletý odstup mezi vydáním druhého a třetího dílu připomíná tendence posledních let, jež potvrzuje nedávno dovydaná adventure Dreamfall Chapters, netrpělivě vyhlížené RPG Underworld Ascendant nebo akční a krvavý Doom. Možnost návratu do osvědčených světů a příběhů je jistě lákavá, ale výsledek se leckdy může proměnit v nepříjemný pohár hořkosti…
Všechno to začalo ve francouzských Alpách, kam dorazila právnička Kate Walkerová, aby uzavřela dohodu o odkoupení místní továrny na originální a technicky zcela výjimečně řešené hračky. Jenže věci se krátce po příjezdu začnou komplikovat. Majitelka rodinné firmy krátce před dokončením obchodní transakce zemře a v závěti ponechá konečné rozhodnutí o převodu firmy na svém bratru Hansovi, který je již mnoho let považován za mrtvého. Od svého šéfa dostane Kate jasné pokyny, že se nesmí vrátit do Států, dokud nebude smlouva uzavřená. Začne se tedy rozbíhat pátrání po Hansových stopách, které Kate nejprve zavedou do továrny na výrobu mechanických automatonů, aby vzápětí nasedla do vlaku ovládaného jedním z nich a vyrazila na nejúžasnější cestu svého života.
Jako každé správné steampunkové dobrodružství je i Syberia vybavena množstvím stylově navržených zařízení od automatonů a dalších mechanizmů řízených děrnými štítky až po vlak s hodinovým strojkem místo parního kotle a velkou vzducholoď. Spolu s tím, jak se Kate přesouvá po Hansových stopách dál na sever, se mění i prostředí, kterým putuje. Ze začátku zvoní Kate mobil co pět minut, ale už samotná úvodní vesnička přímo dýchá poetickou atmosférou začátku dvacátého století. Jedním z nejúchvatnějších komplexů, na jaké lze ve virtuálním prostředí videoher vůbec natrefit, je bezesporu nádraží univerzity Barrockstadt propojující v sobě kouzlo účelných konstrukcí z betonu, skla a oceli se zelení bujné botanické zahrady. Ale údiv pokračuje s každou další zastávkou, v níž se před Kate odkrývá Hansův život zasvěcený vynalézání chytrých strojků a vášnivé snaze najít přeživší mamuty, o jejichž existenci byl od mládí přesvědčen. Před Kate se tím otevírá vchod do zcela nového světa, který jí dává daleko větší smysl než ten, jejž nechává za sebou.
S prvním dílem Syberiy skončila Kate kdesi napůl cesty, daleko od domova a civilizace. Druhý díl se nese v duchu putování zasněženou krajinou v doprovodu Youkiho, jakéhosi sněžného medvídka s lachtaní hlavou. Natahovací mechanismy jdou trochu stranou a Kate je také mnohem více řízena událostmi, než aby je sama vytvářela. Musí se vypořádat s puritánským představeným kláštera, se zloději vlaku a se stvořením jakési variace na „ducha ve stroji“, jehož utváření je jedním z nejdojemnějších okamžiků hry. Silných momentů je v obou dílech, jež dohromady tvoří jeden souvislý uzavřený příběh, víc než dost. Jednička jich díky propracovanějšímu scénáři nabízí o něco víc, ale i dvojka si občas dokáže s příběhem zajímavě pohrát a samozřejmě nabízí působivé zakončení celé cesty.
Designér Benoît Sokal začal svou kariéru jako tvůrce komiksů o kačeřím detektivu Canardovi, jeden ze sešitů této série se stal dokonce předlohou pro první Sokalovu hru Amerzone z roku 1999. Povědomá atmosféra objevování odloučených oblastí plných fantastických endemických druhů byla zapracována do podoby adventury nahlížené z první osoby. Hráč se mohl volně rozhlížet v přesně určených místech, která byla propojena plynulou animací podobně jako v případě her Myst nebo Atlantis: The Lost Tales. Ovšem až Syberia, kde se hráčova perspektiva vrátila k tradičnímu procházení obrazovek s myší ovládanou postavičkou, byla po stránce hratelnosti trefou do černého. Obrovské množství předrenderovaných obrazovek si drží jednotný ráz svébytného steampunkového díla s originální architekturou, v níž dominují umírněné odstíny barev, přičemž vizuální kvality se neztrácí ani na monitorech s větší úhlopříčkou. Hra sice není ušetřena pixelhuntingu a zdlouhavého probíhání sérií obrazovek, zcela se však obejde bez zoufalého přístupu používání všeho na všechno, protože řešení hádanek je takřka bez výjimky logické a přímočaré. Dobové recenze dokonce Syberiu označují jako jednoduchou a krátkou adventuru. Obojí je dnes spíše její výhodou, i když délka obou dílů dohromady čítá něco přes dvacet hodin, což už je slušná herní doba.
Původně se další putování Kate Walkerové mělo objevit už v roce 2010. Mezitím Benoît Sokal vytvořil několik dalších her, z nichž za pozornost určitě stojí zejména adventury Paradise a Sinking Island. Z důvodu nedostatku financí byl projekt Syberia 3 odložen, aby se k němu vydavatel Microïds (Post Mortem, Still Life) vrátil v další pětiletce. Kate se tentokrát prochází po všech myslitelných platformách v enginu Unity, s nímž přišel také přechod na ovládání pomocí gamepadu. Hře bylo ještě před vydáním vyčítáno slabé audiovizuální zpracování, ale ve skutečnosti je kvalita dabingu, textur a stínování zcela druhořadým tématem, protože Syberia 3 se potýká s obrovským množstvím technických chyb s přímým a samozřejmě neblahým dopadem na hratelnost. Kvalita příběhu šla zase o nějaký ten stupeň dolů a v podstatě už se jedná jen o zajímavostmi a atrakcemi oživené putování, jemuž chybí vrstevnatost přítomná zejména v prvním dílu.
Účelem toho článku není třetí díl doporučit nebo od něj odrazovat. Jeho technické zpracování se může díky patchům ještě upravit, ale z nepříjemného ovládání už se hra vyváže jen těžko a nelze se také zbavit dojmu, že už to prostě není ono. Nakonec fanoušci sami vědí nejlépe, zda chtějí znovu vstoupit do stejné řeky, či raději spojí značku Syberia pouze s prvním dvojdílem, který je každou chvíli ve slevě a lze jej na současném vybavení spustit bez nejmenších problémů. Ještě před vydáním trojky lákal Sokal v rozhovorech na čtvrtý díl, ke kterému závěr třetí části skutečně spěje. Momentálně ale není nejdůležitější otázkou, kdy další pokračování vyjde, ale zda o něj hráči vůbec budou stát.
Související články:
♦
1 000 zobrazení | Zobrazit všechny příspěvky autora
games 4/10,metacritic 56/100,po těchto číslech si nehodlám předešlé dva díly kazit.
Prvé dva diely som hral a skoro sa vyrovnali Longest Journey. Paradise bola u o dosť slabšia hra.
@Slavo: The Longest Journey ukončilo zlatou éru adventur dost možná nejlepší adventurou vůbec. Těch příběhů, které se uvnitř velkého příběhu odehrávaly, to bere dech (např. Van Vogtův Okřídlený muž). Syberiu považuju zase za adventuru, která ukazovala jisté vzepjetí v době úpadku. V první dekádě po roce 2000 asi není atmosféričtější a výpravnější adventury, všechny ostatní jsou minimálně o řád slabší, o tom žádná. Jediná adventura, která se vyšvihla na piedestal ještě před boomem indie scény je asi jen Machinarium.