Digitální vlna: Journey
Když tajemná postava vystoupá na nedaleký pahorek a rozhlédne se, uvidí rozeklanou horu v dáli, z jejíhož středu vychází magický sloup světla, pro jehož tajemství se musí vydat na cestu plnou barev, hudby, zážitků a poznání. Na nevídanou cestu ve světě hry, která si přes takřka absolutní uměleckou hodnotu stále zachovává dostatečnou míru hratelnosti. Tvůrcům Journey se díky poutavému prostředí s jednoduchými pravidly, snadnému ovládání, minimální obtížnosti a chytře zvolené krátké herní době podařilo zprostředkovat silný emocionální prožitek. Ten ještě umocnili možností sdílet putování ve dvojici. Alespoň na pár hodin je tak díky Journey svět opravdu dokonalý.
Zatímco hráči PC her lačnící po uměleckém zážitku si mohli užívat leda „procházku v dopisech“ v podobě Dear Esther, jež příliš mnoho interaktivní zábavy nenabídla, pro konzoli Playstation 3 přichystala společnost Thatgamecompany na rok 2012 hotovou herní katarzi. Do prostředí písečných dun a pískovcových chrámů umístila postavu zahalenou do červeného pláště s šálem, který se díky sbírání zářících symbolů prodlužuje a sbíráním praporků nebo jakýchsi koberečků se v něm nabíjí možnost létat. Čím je šál delší, tím delší je i doba letu. S druhým poutníkem je možné si létání vzájemně dobíjet a opravdu sehraná dvojice se během hry téměř nedotkne země. Komunikace mezi hráči se omezuje na jediný zvuk, u něhož lze ovlivnit pouze jeho délku. Překvapivě to stačí. Ve hře není možné si vzájemně škodit, je možné si pouze pomáhat. A pokud máte jako začátečníci štěstí a narazíte na poutníka v bílém zářícím plášti, hráče vyšší úrovně, můžete s ním poznat zákoutí, o kterých jste ani po několika dokončených hrách neměli tušení.
Journey si vystačí beze slov a její příběh je opravdu jednoduchý. Přesné dávkování atmosféry, napětí a uvolnění, strachu a radosti, je zabaleno do úžasně stylizované grafické podoby, která si pohrává s různými typy nasvícení a dodává písku novou podobu s každou kapitolou. Kdybych měl ovšem tenhle klenot rozbít a zachovat si z něj jedinou kousek, byla by to hudba. Jenova Chen, hlavní designér Journey, se poprvé setkal s Austinem Wintorym při práci na hře Flow, která byla spíše jen školním projektem. Na Journey je ale vidět, že do ní jako velcí profesionálové dali všechno. Wintory zapojil do soundtracku celou škálu výrazových prostředků od klidného vybrnkávání na kytaru, jemných tónů flétny, přes temné ambientní pasáže až k mocné orchestrální smršti.
Vcelku nedávno se objevila podobně laděná hra Abzû, která publikum okouzlila působivým obrazem podmořského světa opět za doprovodu Wintoryho hudby. Není náhodou, že za ní stojí bývalý člen Thatgamecompany, společnosti, která udává směr uměleckých her s vysokými produkčními hodnotami už od titulu Flower. Každá z těchto her v čele s Journey je zábavou i pro pasivního diváka. Stačí se jen uvelebit v křesle nebo na gauči, předat ovladač do šikovných rukou hraní chtivých přátel a pro jednou narušit to klišé, že v televizi není na co se koukat.
Související články:
♦
1 107 zobrazení | Zobrazit všechny příspěvky autora
Osobně miluju tyhle atmosférické pocitovky. Není jich mnoho, ale perfektně ukazují, jak je herní médium bohaté, překypuje možnostmi a fantazií tvůrců.
Hned bych si to zkusil, ale nejsem konzolový hráč, tak se musím spokojit s poslechem soundtracku…
Já musím říci, že pro mne jsou už tyhle záležitosti (Journey, Flower atd) na hranici toho, čemu sám pro sebe říkám „hra“ – ostatně, poslední odstavec článku (to o té pasivní zábavnosti) tomu též nasvědčuje..
Hrou sice projde každý bez nějakého většího stresování, pro opravdu plynulý „průlet“ je ovšem zapotřebí velké zručnosti a správného načasování. Hra v tomto směru ponechává hráčům volnost, i když by bylo snadné nastavit pravidla třeba tak, že jakmile se panáček v nějaké úrovni dotkne země, musí ji celou opakovat.
Journey má ještě hodně daleko ke quick time event omylům v čele s Heavy Rain, které si na hry opravdu jen hrají.