Digitální vlna: I Have No Mouth, and I Must Scream
Programátoři křičí docela často. Přímo úpí, když napravují fatální chyby někoho jiného, jakmile pod tlakem vracejí rozbitému zdrojovému kódu funkční vlastnosti, nebo když se snaží najít cestu k cíli průchodem mnoha do sebe zanořených podmínek. V dnešním pokračování videoherního seriálu si ukážeme příklad z historie, kdy byl tento pocit zmaru s úspěchem převeden na koncové uživatele. Podle námětu krátké povídky Harlana Ellisona I Have No Mouth, and I Must Scream, jež za rok 1968 získala ve své kategorii cenu Hugo, byla v roce 1995 vytvořena stejnojmenná adventura, která se dle mnoha herních médií stala nejlepší hrou toho roku. Na základech dobově ještě únosných, dnes ovšem už zcela neakceptovatelných herních principů, vznikla po stránce příběhu a atmosféry jedna z nejlepších adventur vůbec.
Adventury klasického typu jsou na přípravu relativně jednoduché. Pokud si tvůrci vystačí se dvěma rozměry, mají k dispozici šikovné grafiky a animátory a hlavně když mají k dispozici dobrý scénář, pak hluboko uvnitř, tam, kde se stanovují pravidla a možnosti hry, není zase tolik co řešit. Není zapotřebí se trápit s možnostmi různých renderovacích enginů, síťovými protokoly nebo třeba s umělou inteligencí ať už přátelských, nebo nepřátelských postav. V první polovině devadesátých let minulého století byla frekvence vydávání adventur zdaleka nejvyšší právě díky relativně nízké výrobní náročnosti. Pokud ale mělo být dosaženo skutečně kvalitního výsledku, pak si tehdejší grafické možnosti žádaly pravé mistry pixelartu, samostatné výtvarné disciplíny, jež si v současnosti zažívá díky rozmachu herní indie scény další renesanci. A druhou, neméně důležitou ingrediencí byl kvalitní a pokud možno vtipný příběh, díky kterému by hráč v průběhu rozhovorů s postavami a při kombinování předmětů zažil opravdové dobrodružství.
Nemám ústa a musím křičet není ani v nejmenším vtipná povídka. Deprese ze situace kolem studené války dovedla Ellisonovu pětici postav, poslední přeživší na celé Zemi, do zajetí umělé inteligence AM (I think, therefore I AM), jak sama sebe nazvala bohem. Ať se postavy snažily sebevíc, nepodařilo se jim za celých sto a devět let, kdy byly drženy v zajetí a pro potěchu AM bez přestávky trýzněny, jakkoli ukončit svůj žalostný život. Ellison nabídl tuto povídku ke zpracování do podoby videohry, přestože kratičký surrealistický příběh s letmo načrtnutými charaktery nebyl pro takový účel příliš vhodný. Zásadní obrat do vývoje vnesl scenárista David Sears, který se Ellisona zeptal na jednoduchou věc: Proč byli tito lidé zachráněni? Proč se je AM rozhodl zachránit?
Na základě tohoto postrčení vytvořil Ellison se Searsem pro každou z pěti postav vlastní kapitolu, v níž se musí jako jednotlivci vypořádat se svými strachy nebo zločiny ukotvenými v minulosti. Řidič kamionu Gorrister se utápí ve výčitkách ze ztráty manželky a marně se snaží o sebevraždu. AM ho probudí na palubě zepelínu se zející dírou v hrudi po vlastním srdci. Softwarová inženýrka Ellen má panický strach ze žluté a proto je její cesta k vykoupení vymalována právě touto barvou. Válečného veterána Bennyho AM už dříve proměnil ve věčně hladovou opičí obludu, nyní se v příběhu plném obětování zodpovídá za činy spáchané na vlastní jednotce. Na samý konec druhé světové války, do pokřivených kulis zrůdné chirurgické praxe v blízkosti koncentračního tábora, je umístěn doktor Nimdok, jehož pokusy si v ničem nezadají s praktikami nechvalně proslulého Mengeleho. A konečně Ted, svůdník bohatých paniček a přesto paranoidní floutek náchylný k mnoha pokušením.
Velkolepý a velkohubý AM s hlasem a perfektní dikcí Harlana Ellisona připravil pro každou postavu svoji vlastní hru. I jeho mechanismus lze ovšem rozvrátit sérií nečekaných postupů. A konečně jsme u toho, proč hra I Have No Mouth, and I Must Scream zůstala u mnoha hráčů sice s obdivem vzpomínaná, ale přesto nikdy nedohraná. Ve hře je totiž každá cesta ke správnému ukončení kapitoly velice přímočaře nalinkovaná, přestože nabízených možností je mnohdy víc. Pokud se totiž hráč z cesty vychýlí, je zaveden do slepé uličky, z níž není návratu, a hra mu o tom navíc ani neřekne. Nezapomínejme, že se jedná o hru z roku 1995, kdy časté načítání uložených pozic bylo zcela běžné a kdy byla každá hra hrána s mnohem větší trpělivostí než dnes. Kvalitně naprogramovaná adventura ovšem i v té době hráče do slepé uličky nikdy nezavedla, vždy si držela určité pořadí akcí, které bylo v daný okamžik nutné provést, aby se mohla posunout dál. Jenže proč by to měla respektovat hra, která má slova o frustraci už ve svém názvu.
Jediným štěstím je, že jednotlivé kapitoly nejsou příliš dlouhé. Pokud přesně víte, jakou akci udělat, pak čistá herní doba každé z nich je něco kolem půl hodiny. Hráč se ani nepotýká s naháněním mikroskopických drobností po obrazovce, jevem známým jako pixelhunting, tedy snad s výjimkou bílé křídy položené poblíž bílého pentagramu. U většiny předmětů je na první pohled jasné, jak je použít, navíc inventář se nikdy nenaplní větším množstvím předmětů. I počet obrazovek, které může hráč navštívit, se drží v mezích jednociferných čísel. Potud nelze designu hry vůbec nic vytknout. Jenže volby promluv v průběhu dialogů a načasování akcí si mnohokrát vyberou svou daň v podobě točení se v kruhu a po delší době i načtení pozice z doby, kdy se hráči ještě nabízel alespoň nějaký postup.
Úspěšným završením všech pěti kapitol hra ještě nekončí. Až v epilogu se rozhodne, jaký osud čeká na pětici přeživších a hlavně na AM. Díky skvělému příběhu plnému snových sekvencí je výsledný herní zážitek zcela mimořádný. Uživatelské rozhraní s možností výběru hned osmi akcí má už svá nejlepší léta dávno za sebou, trhaná animace postav taktéž, ovšem nadčasová grafická podoba vytvořená pod vedením Bradleyho W. Schencka společně s osobitou MIDI hudbou Johna Ottmana ve svých kategoriích nemají šanci zestárnout. Po dvaceti letech jsem I Have No Mouth, and I Must Scream konečně dohrál, bez návodu nebo jakékoli jiné pomoci. Vyzkoušel jsem si tři možná zakončení z celkových čtyř, nahlédl jsem do většiny slepých uliček a mnohokrát jsem hru odložil, abych se k ní druhý den zase vrátil. Nakonec jsem ale po všech strastech s touto klasikou šťastný, že mám pořád ústa a nemusím tolik křičet.
Související články:
1 445 zobrazení | Zobrazit všechny příspěvky autora
Ty jo, ten námět zní zajímavě. Zvláštní, že jsem o tomhle kousku nikdy neslyšel.Nicméně ten fakt, že ti hra neřekne, že jdeš špatnou cestou považuju za hooodně frustrující 😀
Vynikající hra. Jen málokdy jsem si užil hru a zároveň silný příběh tak, jako zde. Přiznám se, že si vůbec žádné slepé uličky nevybavuji, ale je také pravda, že metodu save/load jsem měl pevně zažitou. Každopádně se hra řadí mezi mé TOP herní zážitky (spolu s Faustem, Ringem, Life is Strange…) a přišla mi možná ještě zajímavější, než samotná povídka…
Kedysi som to hral a je to dosť výnimočná hra. Poviedku som čítal až neskôr, neviem čo bolo lepšie.
Já bych se do srovnávání hry a původní povídky raději nepouštěl. Dělí je od sebe téměř třicet let a obě svým pojetím perfektně slouží cílovému médiu. Povídka je kratičká, příjemně zahuštěná a s jasným tahem na branku. Hra má zase rozpětí jak albatros a ve vybraných momentech je nelineární.
standa.e: Některé slepé uličky lze předpokládat. Pokud třeba Benny otálí a dva dny po sobě neudělá žádný pokrok při cestě k vykoupení, pak je obětován a AM vyhraje. Pokud se hráč přikloní trochu na temnou stranu, pak se vymotává buď s obtížemi, nebo vůbec. Když se například Gorrister neudrží a vyřízne tchýni srdce, přijde o šanci opustit motorest.
Cloudy: Vítězství AM beru za alternativní (regulérní) konec, nikoliv za slepou uličku. S tím, že se samozřejmě snažím takto neskončit. To lze říct i o té ztrátě možnosti dobrat se vykoupení. Vzpomínám si, že právě ono pochopení „v čem spočívá správný postup“ bylo také důležitou součástí herního prožitku. Ale tehdy se holt dělaly hry jinak. Jak už zaznělo – SAVE-LOAD (a pokud možno u všech podstatných rozhodnutí) bylo prostě nedílnou součástí hraní. Však život taky není sranda. Dnešní trend, kdy nás hry „chránějí“ a vedou – byť oklikami – do konce, je spíše dítětem konzolových omezení.
Ještě jsem si vzpomněl, že mocným prožitkem pro mě byl „Dark Seed 2“ a „EVE“ (Alternativa Petera Gabriela)
Když už jsme u toho vzpomínání na zlatou éru adventur, tak bych zmínil ještě The Last Express, která to období v podstatě uzavřela. Fantastikou sice nepolíbená, ale jinak dokonalá. Možná jediná real-time adventura, kterou kdy kdo vyrobil. Bohužel se dočkala dost nešetrné konverze a hodně „zmobilovatěla“ nebo „ztabletovala“ (mluvím o verzi na Steamu).
Zmiňuju ji proto, že tam ten první případ (ten druhý je úplně normální bug), kdy hráč nekoná a hra ho po právu potrestá, šlo vyřešit přetočením času nazpátek a vyzkoušet zase jiné metody. Save/Load tam nebyl, hrálo se na jedinou pozici, takže to byla vlastně rogue-like hra.
No, já si myslím, že vyříznout tchyni srdce je docela jednoznačně diskvalifikující pro nalezení rozhřešení… To bych vážně jako bug nebral. Jasně, mohlo být víc zakřičeno: „zvoral jsi to, konec!“, ale když budu uvězněn na jednom místě stále, jako hráč pochopím, že je něco špatně a zahájím (podle trpělivosti) a) operace „všechno na všechno se vším“, b) operace „pixelhunting“, c) save-load, d) odložím abych šel s čistou hlavou, c) návod 😉 Ale minimálně první tři kroky byly svého času standardní výbavou adventuristy a knihovna savů patřila mezi nejcennější zlato 😉
Ne, vážně – snad to i bug je, minimálně má ale určitou konzistenci s příběhem. Prostě je jasné, že buď jsi něco nenašel, neudělal, něco ses nedozvěděl, nebo naopak jsi něco udělal chybně. A když člověk pochopí podstatu, že jde o vyrovnání se s minulostí či vlastními hříchy, pak by si měl fakt s tím přikláněním se na temnou stranu dávat člověk pozor 😉
Mně daleko víc namíchlo (a díky tomu jsem odložil hru na neurčito a je odložená stále), když jsem u Outcast pronikl s hrdinou na tu část ostrova, jež byla chráněna silovým polem (vodou podél pobřeží se to na zvířeti dalo stihnout projet) a tam jsem zjistil, že hra počítá s tím, že se na tuto část ostrova dostanu až po odehrání příběhu, který zřejmě vede k vypnutí pole, ale který jsem já neodehrál… To byla panečku chyba! A jak já se radoval, že jsem se tam dostal! 😉
Každopádně nejvíc frustrující herní okamžiky pro mě byly v dějinách mého adventurohraní kozel v jinak báječném Broken Sword a namočený pes ztuhlý vložením do elektrické zásuvky. To je na facku tvůrci. Dnes bych už asi ani neměl trpělivost s vytvářením map jako v Kyrandii – ale tady měl člověk ještě trénink ze starých textovek (např. Never Ending Story…)
2Standa: Ten pes nebol z hry 7 dní a 7 nocí?
to Slavo: 😉 Asi to nebylo úplně přesně jak jsem napsal, ale ano 😉